25 sept. 2015

Firma Invitada: Librojuegos: pasado y futuro

LIBROJUEGOS: PASADO Y FUTURO

Por David J Skinner

Quizá uno de los mayores atractivos -—si no el mayor-— de la ficción es el poder hacer que el lector/espectador/oyente/jugador se introduzca en un mundo que le es ajeno y sea participe de una historia que no podría vivir de otra forma. Si bien esto se cumple tanto en el cine y la televisión como en la radio y la literatura (en la que incluyo los cómics, por supuesto), los videojuegos son capaces de hacer que el jugador forme parte activa de una trama. ¿Cómo podría igualarse eso?

Y resulta que sí, que esa interacción existe más allá de las consolas y de los ordenadores.


Pongámonos en antecedentes: en 1974, Gary Gygax y Dave Arneson publicaron el que seguramente es el más famoso juego de rol de mesa de la historia, Dungeons & Dragons. No fue el primero, es cierto, pero sí el que sentó las bases de este tipo de juegos. En ellos, los participantes debían encarnar el rol de un personaje y enfrentarse a las tribulaciones, vicisitudes y peligros que el malvado Master (o Director de Juego) ideara, a través de decisiones y tiradas de dados. Bueno, este sería un resumen un poco simplón, pero como introducción al concepto me parece suficiente.

Un lustro después surgió algo similar, aunque distinto. Similar, porque proponía ser el protagonista de una historia de ficción. Distinto, porque no era necesario que un Master narrase la acción. No, dicha acción venía escrita ya en las páginas de un libro que permitía tomar decisiones y alterar el curso de los acontecimientos.


Habían nacido los librojuegos.

En la década de los ochenta, estos libros, que permitían elegir si el protagonista —normalmente el lector, pues la narración suele estar hecha en segunda persona— luchaba contra una horda de orcos o se escondía entre unos arbustos, o si cruzaba un río en balsa o a través de un sospechoso puente, alcanzaron su máximo apogeo. Por un lado existían los más sencillos; libros más bien cortos, como los Elige tu propia aventura, con unas notas al final de la página donde se daba a elegir entre varias opciones. No muy diferentes, aunque con géneros más concretos, eran otros como Planea tu fuga…, La máquina del tiempo o Los jóvenes dragones. Sin embargo, otros libros más cercanos al rol de mesa hicieron también su aparición.


Fighting Fantasy, o Lucha-Ficción (como se llamó en España), no solo añadía la tirada de dados para acciones como probar suerte o luchar, sino que contaba con un inventario de objetos y una hoja de personaje. Esto permitía que las posibilidades se multiplicasen, ya que el disponer de un determinado objeto abría nuevas oportunidades en algunas secciones del libro. Sí, claro, se podían hacer trampas…, aunque a veces no era tan sencillo, porque el objeto en cuestión llevaba un número grabado que podía indicar cuántas secciones había que avanzar, o retroceder, desde la actual para hacer uso del mismo.

La cosa fue aún más allá, añadiendo tramas que se alargaban por más de un volumen. Esto permitía que tanto las características del protagonista como los objetos que había conseguido se transmitieran a lo largo de una saga. Como ejemplos tenemos Brujos y Guerreros (que más tarde se reeditaría como ¡Brujerías!, ya que Sorcery! era el título original), Crónicas Cretenses, La Búsqueda del Grial y, por supuesto, Lobo Solitario (llegaron a publicarse 15 volúmenes en España, aunque existen más del doble).

Posteriormente, sobre todo debido al auge de los videojuegos, estos librojuegos fueron haciéndose menos populares, aunque esta forma de hiperficción explorativa no cayó en absoluto en el olvido; de hecho, algunos videojuegos siguieron su estela: los llamados “películas interactivas”, entre los que podríamos destacar Heavy Rain, Beyond: Two Souls, o el reciente Until Dawn (del cuál escribí una pequeña reseña).


En la actualidad, si bien no cuentan con el éxito del que podían presumir hace tres décadas, los librojuegos siguen presentes. Además de los diversos librojuegos infantiles, encontramos nuevas experiencias juveniles o adultas, además de las reediciones de los clásicos. Autores como Carlos Sisí o Víctor Blázquez nos introducen en un mundo de zombis en Los caminates. Destino: Carranque y la pequeña introducción interactiva de El cuarto jinete, respectivamente. Hay también varios librojuegos con un trasfondo erótico, y siguen apareciendo otros nuevos de fantasía, ciencia-ficción o históricos. ¿Estaremos ante un nuevo resurgimiento? Lo cierto es que en iTunes, Google Play y la tienda de Windows Phone podemos encontrar desde los más básicos, creados por amateurs, hasta los más avanzados, como las nuevas ediciones de los libros de Fighting Fantasy, llevados al móvil de la mano de Tin Man Games, la serie Sorcery!, magníficamente reescrita por Inkle Studios, o el clásico Lone Wolf, en un par de ediciones donde podemos volver a jugar con la historia de los libros clásicos o quedarnos con la nueva historia basada en ellos.


Para finalizar me gustaría comentaros una de las mejores herramientas que he visto para la creación de librojuegos, al más puro estilo de los clásicos: Inklewriter. Este programa, desarrollado por Inkle, permite de manera bastante sencilla crear una aventura similar a aquellos Elige tu propia aventura, e incluso algo más compleja gracias al uso de contadores y condicionales. Os lo recomiendo. Como ejemplos podéis ver las tres historias interactivas que he creado usando esta herramienta AQUÍ (aconsejo dejar “Segundas oportunidades” para el final). Fuentes y enlaces de interés:
David J Skinner es escritor,
autor de August. Pecado Mortal,
 La Amenaza y Los crímenes del ajedrez

--
El Bunker
Los lunes de 17.00 a 18.30 en Radio Ritmo Getafe y siempre en el podcast. Cosas que molan en La Trastienda Z